把商业化卡点换成 Quiz · 玩法 Demo

题型统一为「播放英文单词读音 → 从图片里点出对应的那张」,全程不出现英文拼写,适配不会阅读的 3-8 岁孩子。

为什么用商业化卡点做载体:卡点是玩家最想要某个东西的瞬间(续命、加步、开箱、翻倍)。原本这个瞬间用来收钱或播广告,换成答题后,孩子有真实动机认真听、认真选 —— 学习动机由玩法本身供给,不需要额外说教。
两个 demo 分别验证两种接法:A 验证「quiz 直接当玩法本体」,B 验证「quiz 当卡点货币」。两个 demo 都在结算页给出本局 Quiz 时长占比,用来判断 quiz 在整体游戏里够不够重。
T1 · QUIZ 即玩法

听音选门跑酷

对标 Count Masters: Crowd Runner 3D
原玩法跑道上并排数字门(×2 / +10 / −5),选对的门涨人数
原卡点复活、结算人数翻倍、开局带人
改造门上的数字换成图片,选门就是答题:听读音 → 冲进对应图片那扇门
奖惩对 = 人群 ×2;错 = 人群砍半 + 自动重播读音并高亮正确门
防乱猜代价立刻可见(小伙伴当场少一半),结算页结算损失
单局 ~70-90 秒 / 10 道门 → 10 题,实测 Quiz 时长占比 78-87%(全对偏低、答错偏高,因为复读要独占时间)
开始玩 A
T2 · QUIZ 当货币

听音选图三消

对标 Royal Match / Candy Crush Saga
原玩法8×8 三消,步数有限,达成关卡目标
原卡点步数用尽买 +5 步(该品类约 95% 收入来源)、开局道具、卡关跳关
改造三处全换成答题:开局答对送锤子 / 棋盘锁箱答对开箱 / 步数用尽答对 +5 步
奖惩续步最多 3 次,第 2、3 次需连对 2 题(替代原游戏越来越贵的定价)
防乱猜答错扣步 / 不给步,连对要求让乱猜期望收益为负
单局 4-8 题(开局 1 + 锁箱 2 + 续步 1-5)→ 实测 Quiz 时长占比 35-55%
开始玩 B

发音走浏览器 speechSynthesis(en-US),正式版应替换为课程内已有的 TTS 音频资源;图片用 emoji 占位,正式版替换为词库配图。
两个 demo 均为单文件离线可跑,无任何外部请求。